Daftar Isi:
Bekerja dalam pengembangan video game adalah impian banyak pria muda; mereka membayangkan diri mereka merancang mega-game berikutnya yang akan dibicarakan para pemain selama beberapa dekade. Tidak ada yang memberi tahu mereka bahwa mereka akan bekerja 100 jam atau lebih dalam seminggu dan tidak akan memiliki kehidupan selain menulis kode.
hiroo yamagata di Flickr
Dorongan untuk Melepas
Katakanlah kita sedang mengerjakan game bernama Zoo Attack. Mungkin akan ada serigala gila yang berkeliaran, penjaga psikopat yang mabuk, gajah nakal, dan sekelompok anak sekolah yang terjebak di pameran singa saat makan siang.
Para geek dalam pengembangan mengatakan akan siap dalam dua tahun; departemen pemasaran mengatakan tidak, kami akan meluncurkannya dalam 18 bulan. Siapa yang memiliki telinga investor? Nerds atau penjualan. Inilah dunia yang menyembah di kaki dewa kapitalis yang disebut uang, kita semua tahu jawabannya.
Jadi, saat tanggal rilis semakin dekat dan game baru selesai dua pertiga, tekanan diterapkan dalam apa yang disebut "waktu krisis".
Pengembang makan, tidur, dan hidup dengan keyboard mereka, meluangkan waktu berjam-jam untuk memenuhi tenggat waktu yang ditetapkan oleh departemen penjualan.
Sekolah Film Vancouver di Flickr
Pada tahun 2004, mitra dari pengembang game menulis posting blog anonim tentang kondisi kerja yang mengerikan di Electronic Arts. Tunangannya menghadapi “jam wajib 9 pagi sampai 10 malam ― tujuh hari seminggu ― dengan libur Sabtu malam sesekali untuk perilaku yang baik (pada 6:30). Ini rata-rata menjadi delapan puluh lima jam kerja seminggu. "
Poster itu akhirnya diidentifikasi sebagai Erin Hoffman dan perusahaan harus menyelesaikan gugatan class action sebesar hampir $ 15 juta dalam lembur yang belum dibayar.
Namun, tampaknya tidak banyak perubahan selama satu setengah dekade terakhir.
Pada bulan Oktober 2018, salah satu pendiri Rockstar Games, Dan Houser, tampaknya membual tentang beban kerja yang terlibat dalam memasarkan game Red Dead Redemption 2 : "Kami bekerja 100 jam seminggu."
Ini menimbulkan reaksi balik. David Heinemeier Hansson, pendiri Basecamp dan pencipta Ruby on Rails beralih ke Twitter. Dia menulis, “Bayangkan menyombongkan diri tentang mendorong pekerja Anda hingga 100 jam + minggu sementara juga mengaku bangga dengan betapa masuk akal praktik kerja Anda; terutama pada sekuel dari game orisinal yang membawa keluarga pekerja untuk memohon keringanan hukuman dari manajemen. "
Houser mengubah ceritanya dengan mengatakan bahwa hanya dia dan segelintir orang lainnya yang bekerja selama itu.
Rob Obsidian di Flickr
Bagaimana Video Game Dibuat
Mengembangkan video game baru membutuhkan bakat dari banyak orang di berbagai disiplin ilmu. Ada penulis yang membuat alur cerita, seniman membuat karakter, programmer komputer harus menulis jutaan baris kode, sound engineer, fotografer, pengisi suara, dan lain-lain membentuk tim.
Prosesnya bisa melibatkan ribuan orang yang berada di beberapa negara. Beberapa perusahaan di industri ini mendorong pengembang game mereka menjadi lembur wajib untuk menyelesaikan pekerjaan.
Pengaruh Crunch
Take This adalah badan amal yang telah menyelidiki budaya perusahaan ini dan apa yang ditemukannya diringkas dalam judul buku putihnya- "Crunch Hurts."
Para peneliti menulis bahwa “Kebijaksanaan umum menunjukkan bahwa krisis adalah praktik yang perlu, dan tak terelakkan. Beberapa pengembang bahkan percaya bahwa produk yang sukses membutuhkan kegentingan, dan bahwa kreativitas serta semangat korps bergantung padanya. ”
Kerja berlebihan semacam ini memiliki konsekuensi:
- Setelah waktu yang lama selama 40+ jam seminggu, produktivitas mulai menurun;
- Bekerja dengan jam kerja yang panjang memicu depresi, suatu kondisi yang merugikan ekonomi AS $ 44 miliar setahun, tidak semuanya dapat dikaitkan dengan kerja berlebihan;
- Pada tahun 2000, Koalisi Kesehatan Pengusaha menemukan bahwa "Hilangnya produktivitas karena sekarang (di tempat kerja saat sakit) hampir 7,5 kali lebih besar daripada hilangnya produktivitas karena absensi;"
- Paul J. Rosch dari American Institute of Stress memperkirakan bahwa stres yang disebabkan, sebagian karena terlalu banyak bekerja, merugikan industri AS $ 300 miliar setahun sebagai akibat dari keluarnya karyawan, ketidakhadiran, dan biaya asuransi kesehatan dan hukum;
- Catat Ini catatan bahwa "Jam kerja yang panjang mungkin berarti berhenti tidur, makan dengan buruk, terlalu banyak mengonsumsi minuman berkafein, dan sebaliknya meninggalkan kebiasaan sehat";
- Sebuah studi tahun 2012 menemukan bahwa mereka yang bekerja 11 jam atau lebih dalam sehari memiliki kemungkinan 2,5 kali lebih tinggi untuk menderita depresi berat dibandingkan mereka yang bekerja tujuh atau delapan jam sehari;
- Kemungkinan mengalami cedera di tempat kerja meningkat 61 persen jika melibatkan kerja lembur yang berat; dan,
- Lembur yang berlebihan dapat menyebabkan hubungan yang gagal.
Namun, budaya perusahaan sedemikian rupa sehingga kelelahan karyawan tidak dipandang sebagai masalah yang signifikan karena ada pasukan rekrutan yang bersemangat menunggu untuk menggantikan mereka yang tersingkir.
Factoids Bonus
- Adam Boyes bekerja di industri video game. Pada Oktober 2018, dia memberi tahu The Canadian Broadcasting Corporation tentang seorang rekan kerja yang menghabiskan sembilan hari berturut-turut di kantor untuk mengerjakan sebuah proyek. Dia adalah ayah dari bayi yang baru lahir dan “Istrinya akan membawa putrinya untuk berkunjung. Itu menyedihkan, tapi itu adalah komitmennya pada perusahaan. "
- Sebuah survei pada tahun 2015 menemukan bahwa 62 persen orang yang bekerja dalam pengembangan video game mengatakan bahwa krisis adalah masalah mereka.
- Budaya kerja Jepang telah menyebabkan beberapa karyawan benar-benar bekerja sampai mati. Ini disebut karoshi dan itu merenggut nyawa jurnalis berusia 31 tahun Miwa Sado pada Juli 2013. Dia bekerja lembur 135 jam dalam satu bulan sebelum meninggal karena gagal jantung.
Sumber
- “Crunch Hurts - Buku Putih yang Ditugaskan oleh Take This.” Agustus 2016.
- “Saat Red Dead Redemption 2 Hampir Rilis, Game Rockstar Dikecam karena Lembur Ekstrim Karyawan.” CBC , 20 Oktober 2018.
- “ Minggu Kerja 100 Jam ' Red Dead Redemption 2 ' Memicu Kemarahan Industri Video Game.” Liz Lanier, Variety , 15 Oktober 2018.
- Kisah Manusia. Erin Hoffman, Live Journal , 10 November 2004.
© 2018 Rupert Taylor